BIENVENUE SUR DEAD MATTER CLOSED ALPHA 0.7.0 EXPERIMENTAL !

Notre développeur principal a préparé la déclaration suivante et nous encourageons tous nos contributeurs à lire car nous voulons nous assurer que nos contributeurs sachent dans quoi ils s’engagent lorsqu’ils jouront à cette version expérimentale. Nous avons inclus une section expliquant comment s’inscrire à la version expérimentale de la version 0.7.0.

COMMENT PARTICIPER À LA CONSTRUCTION EXPÉRIMENTALE

  1. Ouvrez Steam et connectez-vous à votre compte.
  2. Faites un clic droit sur Dead Matter puis cliquez sur « Propriétés… »
  3. Vous devrez ensuite naviguer jusqu’à « Bêtas » dans la liste sur le côté gauche.
  4. Une fois que vous êtes dans l’onglet « Bêtas », vous verrez une boîte intitulée « Sélectionnez la version bêta à laquelle vous souhaitez vous inscrire : »
  5. Sélectionnez « 0.7.0-expérimental – Alpha 0.7.0 fermé version expérimentale »
  6. Vous devrez attendre que le jeu se mette à jour.
  7. Une fois le jeu mis à jour, démarrez-le comme vous le feriez normalement et vous devriez être prêt à partir.

DÉCLARATION DU DÉVELOPPEUR PRINCIPAL

Dead Matter 0.7.0 est une mise à jour majeure, mais cette version expérimentale n’est pas la 0.7.0, ce n’est qu’une version d’aperçu expérimentale. Si vous êtes seulement intéressé à jouer une version raffinée de ce sur quoi nous avons travaillé l’année dernière, alors ce ne sera pas une version que vous apprécierez de jouer.

Cette version expérimentale est généralement destinée à servir d’aperçu vivant de ce que la 0.7.0 apportera à la table, mais il reste encore beaucoup de fonctionnalités manquantes, de bogues, de problèmes de performances ainsi qu’une variété de fonctionnalités qui n’ont pas encore être recréé ou entièrement mis en œuvre.

Pour donner un aperçu de ce qu’est la 0.7.0, nous avons recommencé l’ensemble du projet à partir de zéro en mars de cette année. Nous avons pris la décision difficile d’appuyer sur le bouton de réinitialisation parce que nous avions besoin d’une base stable pour l’avenir et nous avons estimé que la 0.6.0 représentait non seulement un obstacle aux progrès futurs avec des problèmes d’attelage que nous avons passé des mois à essayer de cerner avec un succès limité, mais aussi un s’écarter de la vision initiale du projet.

Bien que certains éléments de code, éléments d’interface utilisateur et éléments d’art 3D aient été portés à partir de l’itération précédente du jeu 0.7.0, il s’agit d’une refonte majeure avec plus de 60% de la base de code entièrement réécrite.

Nous avons principalement consacré une grande partie de notre temps à la construction d’une base technique solide. Nous ne pensons pas encore avoir une base solide pour le gameplay, nous considérons que le lancement expérimental 0.7.0 est la première version que nous pouvons confortablement commencer à itérer sur nos systèmes de jeu de base avec l’aide de nos bailleurs de fonds. C’est en partie la raison pour laquelle nous lançons cette version expérimentale si tôt, c’est pour que nous puissions définir des attentes et impliquer notre communauté dans le processus itératif.

Les fonctionnalités actuelles qui existent dans la 0.7.0 mais ne sont pas accessibles via la version actuelle sont les suivantes.

  • La création de personnage a été désactivée pour le moment.
  • Les tâches confiées aux joueurs via un personnage non-joueur sont techniquement prises en charge, mais nous travaillons toujours sur une grande partie du contenu requis pour que les tâches soient remplies.
  • L’artisanat n’a actuellement aucune configuration de recette.
  • Les soins médicaux avancés tels que les saignements, les plaies profondes, etc. sont actuellement désactivés.
  • Les aéronefs n’apparaissent actuellement pas dans le monde.
  • La génération avancée de véhicules ne fonctionne pas, mais nous avons placé manuellement certains véhicules dans le monde.
  • Les PNJ humains, commerçants, bandits, etc. n’apparaissent actuellement pas dans le monde.
  • Le rendu des icônes d’éléments en temps réel a été mangé par notre contrôle de source et devrait voir un retour via un correctif.

Les fonctionnalités qui n’existent pas actuellement dans la 0.7.0, mais que nous prévoyons de les introduire dans un proche avenir, incluent, sans toutefois s’y limiter, les suivantes :

  • Mécanique de véhicules pour le ravitaillement, la réparation de pièces diverses, etc.
  • Éléments de la carte
  • Affirmant
  • Camping
  • Le bâtiment de base n’a pas encore été mis en œuvre.
  • Mécanique de fabrication avancée
  • Cuisson
  • Récolter des objets du monde
  • Personnages Féminins
  • Multijoueur
  • Loot Spawns ne révèle plus lentement les objets un à la fois
  • L’audio en général fait actuellement défaut car nous passons du moteur de son UE4 à Wwise
  • Les effets météorologiques ont été désactivés pour le moment et réapparaîtront une fois que nous aurons corrigé tous les problèmes liés aux effets d’ombrage associés.
  • Mécanismes de faction et de réputation
  • Fonctionnalités Streamer QOL pour donner aux créateurs de contenu la possibilité de diffuser sans compromettre leurs expériences.
  • Systèmes de regroupement de joueurs.
  • Le joueur avancé apparaît où vous pouvez sélectionner un point de réapparition en fonction de ce que vous avez découvert.

Bien qu’il manque des fonctionnalités et qu’il y ait des choses sur lesquelles nous aurions souhaité avoir plus de temps pour nous concentrer, voici une liste de toutes les choses qui ont changé dans la 0.7.0. Veuillez noter que certaines des fonctionnalités de cette liste peuvent être en attente de contenu pour leur implémentation finale ou qu’il s’agit de systèmes avec lesquels nos concepteurs de niveaux n’ont pas eu le temps de travailler.

  • L’éclairage intérieur a été complètement remanié avec un nouveau système conçu sur mesure pour notre version d’Unreal Engine 4.
  • Illumination globale en temps réel, partiellement dépendante de la nouvelle solution d’éclairage intérieur.
  • Améliorations de l’ombrage de la peau.
  • Ombrage rétro-réfléchissant (pensez aux panneaux de signalisation la nuit), dans le but de faciliter la navigation la nuit et de donner un aspect plus réaliste à notre monde.
  • Toutes les IA ont été réécrites à partir de zéro.
  • Toutes les animations à la troisième personne correspondent désormais à la qualité des animations à la première personne
  • L’apparition de butin a été réécrite, vous pouvez désormais voler des conteneurs de sac à dos que vous trouvez dans le monde. Vous pouvez également désormais trouver des objets dans le monde au lieu de seulement via des conteneurs. Assurez-vous de garder les yeux ouverts !
  • Infected Spawning est nettement plus réaliste, vous ne rencontrerez plus de foules de zombies au milieu d’un champ apparemment vide.
  • Des meubles avec lesquels le joueur et les PNJ peuvent interagir, avec plus de fonctionnalités à venir.
  • Les véhicules, même s’ils sont moins raffinés en termes de sensation de conduite (pas d’animations pour les commentaires), sont désormais beaucoup plus stables en termes de physique et avec beaucoup plus de flexibilité sur la façon dont nous décidons d’aborder des problèmes tels que les bateaux, avions, etc…
  • Les Scopes ont reçu une passe polonaise et ne souffrent plus de problèmes liés au pourcentage d’écran.
  • Nous ne comptons plus sur les champs de distance, ce qui a permis de réduire l’attelage et de libérer des frais généraux de rendu.
  • Nous avons un nouveau système de ciel avec des nuages ​​volumétriques
  • Le support DLSS a été ajouté à Dead Matter
  • La prise en charge de DX12 a été ajoutée et entraîne généralement des gains par rapport à DX11.
    • Si vous souhaitez revenir à DX11, vous pouvez utiliser l’option de lancement suivante : -d3d11
  • Dead Matter a maintenant un meilleur support d’adaptation oculaire qu’auparavant en raison de nos intérieurs plus sombres et exempts d’artefacts bruyants.
  • Les maillages du monde pour tous les vêtements sont cohérents et faciles à générer pour nous.
  • L’inventaire contient un emplacement de veste supplémentaire.
  • La prise en charge des armes légendaires a été implémentée.
  • La création de personnage vous permet désormais de choisir un visage différent ainsi que le sexe de votre personnage.
  • Les concepteurs de niveaux disposent désormais d’un puissant système d’entrée-sortie d’acteur qui leur permet de créer une variété de puzzles et d’autres éléments interactifs.
  • Carte entièrement nouvelle construite à partir de zéro avec un accent sur le réalisme et une haute fidélité graphique pour correspondre plus étroitement à la vision originale du projet.
  • Notes et une variété d’articles qui permettent aux concepteurs de niveaux de créer des quêtes.
  • Nouveau système de dialogue qui permet aux joueurs de se déplacer, de s’asseoir dans des meubles ou d’utiliser un talkie-walkie pour engager des conversations avec des PNJ
  • Nouveau système d’échange qui permet aux joueurs d’échanger plus facilement avec les PNJ
  • Système de rendu de paysage qui nous permet de rendre l’environnement montagneux d’une manière qui lui rend justice.

Il y a aussi beaucoup de bits et de bobs qui n’étaient pas inclus dans la liste précédente. La plupart des éléments de la liste des fonctionnalités sont des choses sur lesquelles nous avons passé beaucoup de temps ou des choses extrêmement importantes pour construire une base solide sur laquelle un jeu sera construit. Maintenant que nous avons cette liste, nous voulions nous adresser au dernier éléphant de la pièce. 0.7.0 ne sera pas la mise à jour qui fera de Dead Matter un bon jeu. 0.7.0 est simplement un pas dans la bonne direction et cette version expérimentale est un aperçu de la direction que nous avons prise avec ce projet.

En toute honnêteté, et en tant que développeur principal du projet, j’espérais que la 0.7.0 serait le correctif qui ferait le travail. Que Dead Matter serait capable de se laver les mains de tous les problèmes précédents auxquels il avait été confronté, qu’il s’agisse de problèmes techniques ou de problèmes avec le gameplay lui-même.

J’ai personnellement écrit une grande partie des changements de code moi-même et à vrai dire, après avoir réécrit un système après un autre système, après un autre, j’ai commencé à avoir l’impression que nous étions dans un gouffre inéluctable à faire.

J’ai commencé à remettre en question la décision d’appuyer sur le bouton de réinitialisation et j’ai même estimé que cela ne valait pas la peine à différents moments dans le passé, mais cela ne m’a pas empêché d’avancer. Je crois fermement qu’avec le temps que j’ai eu sur ce projet pour mûrir en tant que leader, surtout après le lancement de Closed Alpha, ce qui a conduit à beaucoup d’autoréflexion et à une concentration plus intérieure sur l’amélioration de la façon dont nous fonctionnons en tant que studio.

Je l’ai déjà dit et je le répète. Avec le nombre d’erreurs que nous avons commises au cours du développement de Dead Matter avant le lancement de la Closed Alpha, c’est un miracle que nous ayons expédié. Cependant, la mise en ligne du patch expérimental 0.7.0 n’était pas le résultat de notre réussite à conclure à la dernière minute, c’était le résultat de nos itérations avec des tests de jeu quotidiens pour vérifier les mesures que nous prenions.

Il y a beaucoup de choses qui n’ont pas été incluses dans la mise à jour expérimentale 0.7.0 ou même dans la 0.7.0 elle-même, peu importe ce qui aurait pu être, je suis toujours fier de ce que nous pouvons livrer aujourd’hui. Ce n’est pas une mince affaire de reconstruire complètement un jeu à partir de zéro et il y a eu de nombreux points où j’ai dû sortir de ma zone de confort pour obtenir les résultats que ce jeu mérite. Je sais qu’en termes de fondation pour l’avenir, nous avons réussi sur le plan technique.

Même si je pense que la 0.7.0 n’est toujours pas à la hauteur de mes objectifs initiaux pour le patch, nous nous en sommes très bien rapprochés. Avec le réveil de la version 0.7.0 frais dans mon esprit, et sachant combien de travail il nous a fallu pour arriver ici, je pense toujours que nous jouerons tous à une version plus engageante et plus divertissante du jeu dans quelques mois. à partir de maintenant.

En conclusion, nous avons encore beaucoup de travail devant nous, mais nous avons les ressources ainsi que les personnes dont nous avons besoin pour exécuter la vision de Dead Matter.

Nous tous au studio, y compris moi-même, sommes très conscients du fait que Dead Matter se joue actuellement comme un jeu 1/10 un mauvais jour et un jeu 3/10 un bon jour, si vous êtes généreux.

Bien que nous apprécions le fait que nos soutiens les plus forts peuvent ne pas être d’accord avec cette déclaration, je pense que nous sommes réalistes. Je sais que notre équipe a soif de s’améliorer, et je ne laisserai jamais personne dans mon équipe se mentir sur la position de notre jeu.

Je tiens personnellement à exprimer ma gratitude à nos donateurs. J’aimerais pouvoir vous remercier tous individuellement pour votre soutien passionné tout au long du processus. Vous êtes absolument incroyables et avez permis à une jeune équipe de développeurs indépendants l’opportunité unique de gagner une place dans l’industrie du jeu et nous n’abandonnerons jamais ce projet ou les personnes qui nous ont soutenus.

Je suis extrêmement excité de voir ce que nous sommes en mesure de proposer car Dead Matter est maintenant fermement sur la bonne voie pour un lancement réussi sur Steam Early Access, maintenant qu’une grande partie de la dette technique a été remboursée, nous nous concentrerons davantage sur améliorer le gameplay et concrétiser notre vision d’un bac à sable de survie zombie immersif.