Salut les survivants,

Encore une fois bon vendredi. Lundi était un jour férié ici, nous avons donc un aperçu des progrès pour une semaine plus courte.

Scenic Outlook near the Mountain Gate Resort. This Screenshot is from a Work In Progress and all contents are still subject to change.

QUE FAIT L’ÉQUIPE ?

L’équipe a travaillé dur sur tous les fronts pour préparer la mise à jour 0.7.0. La nouvelle version de DM_Alberta se déroule sans heurts et notre équipe de programmation est sur la bonne voie pour atteindre tous les objectifs de la version 0.7.0. Notre QA interne a signalé que les problèmes d’attelage qui étaient présents dans la 0.6.0 sont actuellement absents sur la nouvelle carte, ce qui est l’une des principales raisons pour lesquelles nous avons finalement décidé de supprimer l’ancienne carte.

Bien que ce ne soit pas un choix facile à faire, transformer une carte de rien en quelque chose de crédible est un long processus. Nous pensions que la carte précédente était en proie à de nombreux problèmes qui prendraient finalement plus de temps à résoudre que de simplement ré-approcher la carte avec une équipe beaucoup plus grande de concepteurs de niveaux et avec une meilleure gestion des tâches en place pour eux.

Nous n’avons pas non plus utilisé de données de carte de hauteur réelles dans l’itération précédente de la carte qui, bien qu’il y avait de bonnes intentions derrière le raisonnement, cela ne ressemblait finalement pas à l’Alberta lorsque vous avez regardé le paysage et c’est quelque chose dont nous avons ressenti un fort besoin corriger.

LEVEL DESIGN

Nous avons envoyé un agent de terrain au barrage de Seebe pour quelques photos de référence. Nous avons enfin eu une journée claire (presque) sans fumée pour quelques photographies aériennes. Fumée de la Colombie-Britannique Les feux de forêt ont rendu la vie un peu plus… apocalyptique dans la région de Calgary. Ces photos sont actuellement en train d’être converties en une zone réaliste dans le jeu dans laquelle nous avons hâte que les survivants interagissent.

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IA INFECTÉE

Comme promis la semaine dernière, nous avons quelques aperçus de la nouvelle IA infectée. Il ne s’agit en aucun cas d’un produit fini, car notre responsable de la programmation n’a pas eu le temps qu’il aimerait y consacrer, car le Level Design a besoin d’aide pour les bugs au niveau du moteur qu’il rencontre.

LA FUITE ET LE COMBAT

Actuellement, le combat infecté n’est pas complètement terminé car nous prévoyons de rendre beaucoup plus difficile l’envoi des personnes infectées avec des armes de mêlée que dans la version actuelle 0.6.0 du jeu. Pensez à faire tomber les infectés au sol pour obtenir une photo nette de leur tête ou à cibler des membres spécifiques pour réduire leur mobilité. L’infecté peut également se relever après avoir été renversé au combat après plusieurs secondes au sol. Règle numéro deux.

La furtivité est beaucoup plus viable dans la 0.7.0 car les infectés ne détectent plus instantanément le joueur, cela vous permet de vous faufiler efficacement autour des infectés. Cependant, si vous êtes repéré, le bruit de l’infecté qui commence à vous poursuivre pourrait suffire à attirer certains de ses amis qui se trouvent à proximité.

ESCALADE

Les personnes infectées ne sont plus obligées de contourner les clôtures et autres obstacles et vont désormais grimper ou franchir les obstacles. Bien que le système ne soit pas encore complet et que nous serions ravis d’en ajouter d’autres, nous pensons qu’il s’agit d’un bon point de départ.

RECHERCHE DE CHEMIN

Les infectés ont subi quelques changements dans leur cheminement, les infectés essaieront désormais de contourner les joueurs qu’ils ont perdus de vue et se sépareront également lorsqu’ils courront dans un grand groupe afin qu’ils ne t forment une ligne congo d’infectés. Ce système a encore besoin de quelques ajustements pour empêcher les personnes infectées de « remuer » autour de leur cible, mais nous pensons qu’il s’agit d’une amélioration massive par rapport à la recherche de chemin de refonte standard.

CONCLUSION

Ils ont besoin de travail mais nous pensons qu’ils sont un pas dans la bonne direction. Nous n’avons pas encore ajouté de fonctionnalités telles que les comportements d’enquête, les déclencheurs desdits comportements, les décalcomanies gore/impact, les faisant correctement balancer leurs poings, etc. Nous voulons que nos infectés soient difficiles dans des groupes plus importants, surtout si vous comptez sur un arme de mêlée sur une arme à feu de niveau civil et les combattre actuellement avec des armes de mêlée peut sembler un peu difficile. Nos prochaines étapes se concentreront sur les comportements furtifs et sur une autre passe sur les systèmes de combat infectés.

MISSIONS, DIALOGUE ET MOBILIER

Joseph a travaillé sur la mise en œuvre d’un nouveau système de mobilier avec lequel n’importe quel survivant (PNJ et joueur) peut interagir. Bien que nous ayons déjà présenté le système de mission et le système de dialogue à nos donateurs, nous voulions attendre que le système de mobilier soit dans un meilleur endroit avant de démontrer les différents systèmes pour montrer comment ils peuvent interagir les uns avec les autres.</p > https://www.youtube.com/watch?v=aRbtxqZqzQk

Bien qu’il y ait des changements importants dans le système de mission sous le capot, la plupart des joueurs ne remarqueront vraiment que l’interface utilisateur mise à jour, mais de notre côté, nous avons simplifié le processus de création d’une mission significativement afin qu’une configuration minimale soit requise. C’était pour que nos concepteurs de niveaux puissent facilement créer des quêtes captivantes sans aucune connaissance des plans.

Enfin, le système de dialogue n’a pas été beaucoup mentionné, voire pas du tout, depuis que nous avons commencé à travailler sur la 0.7.0. Cela s’accompagne de changements importants car nous prévoyons d’ajouter des PNJ humains au jeu avant la fin de l’année après la sortie de la 0.7.0. Notre nouveau système de dialogue est extrêmement flexible et permet aux survivants de communiquer avec les PNJ via leur radio portable qui peut être utilisée pendant une mission pour éviter d’avoir à visiter physiquement un PNJ.

ART 3D

Un petit suivi de notre G-wagon des Forces armées canadiennes – Véhicule utilitaire léger à roues (VUL). Nous avons maintenant 3 variantes différentes et avons commencé à peindre des textures.

La plupart des jeux ont tendance à présenter le Humvee, un classique culte que tout le monde reconnaît. Cependant, l’armée canadienne ne l’a jamais adopté. S’alignant sur l’emplacement canadien, nous avons estimé que la représentation précise des forces armées canadiennes faisait partie intégrante de la narration et de l’immersion. Notre artiste Victor l’a absolument cloué hors du parc sur celui-ci !

D’autres membres de l’équipe d’art 3D ont également travaillé sur de nouveaux véhicules car vous ne pouvez pas avoir un jeu qui se déroule en Alberta sans un camion relativement moderne dans le jeu. Ces véhicules ajoutent vraiment à la sensation d’un lieu avec toutes les différentes variantes que l’on peut trouver dans le monde.

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FINITION

Profitant d’une semaine plus courte, nous étions heureux de montrer quelques photos de l’avancement. Les tests de construction nocturnes de la nouvelle carte ont révélé des problèmes d’accrochage minimes en raison du streaming de niveau et nous prévoyons de continuer à jouer à ce jeu de frapper une taupe. Nous pensons que le jeu global s’est considérablement amélioré au cours des derniers mois et nous avons hâte de mettre ce patch entre vos mains.

Nos Level Designers nous ont assuré que la prochaine mise à jour vaudra la peine d’être visitée car il y aura des résultats à voir des tirs de drones que Mike nous a obtenus plus tôt dans la semaine.

Comme toujours, n’hésitez pas à venir dire bonjour sur Discord et n’oubliez pas de rester en sécurité là-bas, survivants !